i Coloni di Catan
Regolamento per il 4° Campionato Nazionale de “i Coloni di Catan”
Ultimo aggiornamento: 15 Febbraio, 2005
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4° CAMPIONATO NAZIONALE DE

“I COLONI DI CATAN”

1. INTRODUZIONE

 

1.1 Struttura del campionato

Il campionato nazionale de “I coloni di Catan” è organizzato su base provinciale, ogni provincia potrà organizzare le sue selezioni ed inviare i propri campioni alla fase finale del torneo.

A queste selezioni se ne potranno affiancare altre organizzate durante gli eventi ludici di maggior rilievo.

 

1.2 Enti organizzatori

La Tilsit si riserva di scegliere per ogni provincia un’associazione, un negozio od un altro ente che possa garantire il miglior livello di gioco e di coinvolgimento degli appassionati.

All’interno della struttura dovrà identificarsi un organizzatore, egli avrà la responsabilità dell’allestimento del torneo (iscrizioni, luogo, ecc.), ne comunicherà l’esito alla Tilsit secondo le norme indicategli e risponderà d’ogni errore o infrazione a questo regolamento.

 

1.3 Arbitri

L’organizzatore dovrà selezionare ed eventualmente preparare gli arbitri; questi dovranno garantire il corretto svolgimento dei sorteggi e delle singole partite, dovranno inoltre vigilare sulla corretta applicazione dei regolamenti e sul comportamento dei giocatori. Uno di questi (nominato dall’organizzatore) sarà il primo arbitro. Al primo arbitro spetterà la decisione finale su tutte le scelte arbitrali. Si raccomanda la presenza di un arbitro ogni 20 partecipanti, ma ogni organizzatore è libero di comportarsi come ritiene più opportuno, dovrà in ogni caso esserci almeno un arbitro (che ovviamente sarà il primo arbitro).

 

1.4 Numero di tornei e periodo

Ogni organizzatore potrà svolgere da uno a tre tornei nel periodo che va dal 15 gennaio al 24 luglio 2005.

Le date dei tornei dovranno essere concordate almeno due settimane prima con i responsabili Tilsit, per una migliore organizzazione è preferibile che siano programmate con largo anticipo e comunicate tutte insieme. Dei tre tornei possibili due dovranno essere svolti solo con il gioco base “I coloni di Catan”, il terzo dovrà utilizzare anche l’espansione “I marinai di Catan”. Le province che intendono disputare un numero inferiore di tornei potranno scegliere quali di questi ignorare.

 

1.5 Partecipanti

Al campionato nazionale de “I coloni di Catan” può partecipare chiunque. Per ovvi motivi sono esclusi:

·          L’organizzatore del torneo,

·          Il primo arbitro e ogni altro arbitro del torneo,

·          I giocatori già qualificati per la fase finale,

·          I dipendenti Tilsit,

·          I giocatori squalificati per gravi infrazioni durante tornei precedenti (imbrogli, ecc.).

 

1.6 Quota d’iscrizione e premi

L’organizzatore potrà stabilire per la partecipazione a ciascun torneo il pagamento di una quota d’iscrizione effettuabile nella sede e nel giorno di svolgimento del torneo. L’esistenza e la consistenza di tale quota dovrà essere resa nota in anticipo ai giocatori.

L’organizzatore, in base all’affluenza ed alla quota d’iscrizione, deciderà i premi per ciascun torneo, la Tilsit supporterà maggiormente in questo gli enti che avranno organizzato il maggior numero di tornei.

 

1.7 Accesso alla fase finale

Il vincitore di ciascun torneo si qualificherà per la fase finale del campionato che si svolgerà il 24 e 25 settembre 2005, durante la conventon ModCon 2005; in caso di sua indisponibilità questo diritto potrà essere “passato” al secondo classificato dello stesso torneo (a nessun altro!). La Tilsit offrirà un rimborso per le spese di viaggio dei finalisti. I tornei con meno di dodici partecipanti non saranno ritenuti validi ai fini del campionato e non daranno diritto alla qualificazione (basteranno otto giocatori per i tornei svolti da un organizzatore nuovo). Il campione italiano è automaticamente qualificato alla fase finale del campionato dell’anno successivo. I giocatori possono partecipare a tutti i tornei che desiderano (anche in province differenti), purché non siano già qualificati (vedi 1.5).

 

1.8 Accesso al campionato mondiale

Il vincitore ed il secondo classificato della finale nazionale rappresenteranno l’Italia al campionato mondiale (insieme al Campione mondiale 2004) che si svolgerà a fine ottobre 2005 durante la fiera ludica di Essen (Germania), dovranno in quest’occasione essere in grado di giocare, contrattare e comunicare con gli arbitri in inglese. La Tilsit Italia coprirà le spese del viaggio.
2. RESPONSABILITA’

 

2.1 Responsabilità generali

Partecipanti, arbitri ed organizzatori sono tenuti a conoscere la più recente versione del regolamento per il campionato nazionale de “I coloni di Catan” oltre alle regole del gioco stesso.

 

2.2 Responsabilità dell’organizzatore

L’organizzatore del torneo è il responsabile per:

·          la scelta del luogo e della data in cui svolgere il torneo e la comunicazione degli stessi ai responsabili Tilsit almeno tre settimane prima dell’evento,

·          la diffusione pubblicitaria del torneo sufficientemente prima della data di svolgimento,

·          la provvigione dei materiali necessari allo svolgimento dello stesso (copie sufficienti del gioco, ecc.),

·          la selezione degli arbitri,

·          la comunicazione entro due settimane dell’esito del torneo ai responsabili Tilsit (il numero totale di partecipanti, i loro dati, l’esito della finale e delle singole gare ai fini della classifica nazionale).

 

2.3 Responsabilità degli arbitri

Tutti gli arbitri sono tenuti a conoscere la corretta interpretazione delle regole data dalla Tilsit Italia.

Essi hanno il dovere di applicare le regole in modo equo e di assistere il primo arbitro nell’assicurare uno svolgimento corretto del torneo. Gli arbitri devono agire al fine di risolvere ogni infrazione alle regole (del gioco e/o del presente regolamento) che notano o che sia portata alla loro attenzione.

 

2.4 Responsabilità del primo arbitro

Il primo arbitro risolve le dispute di gioco, interpreta il regolamento, assegna le penalità e prende altre decisioni ufficiali. Se un giocatore dovesse essere in disaccordo con la decisione di un arbitro potrà appellarsi al primo arbitro, che ha il diritto di modificare le decisioni degli altri arbitri.

Le decisioni del primo arbitro sono definitive e inappellabili.

 

2.5 Responsabilità dei giocatori

I giocatori sono tenuti a seguire le regole del gioco e quelle del presente regolamento, a rispettare le decisioni degli arbitri ed a comportarsi in maniera sportiva e rispettosa in ogni momento.

 

2.6 Responsabilità del pubblico

Gli spettatori sono tenuti a restare in silenzio durante le partite e non possono comunicare in alcun modo con i giocatori nel corso di una partita. In caso di necessità il primo arbitro può richiedere all’organizzatore di allontanare dalla sala del torneo chi riterrà “dannoso” ai fini del corretto svolgimento del torneo.

 

3. REGOLAMENTO

 

3.1 Disposizione iniziale

Nei tornei de “I coloni di Catan” l’isola è creata a caso, con i gettoni disposti secondo l’ordine alfabetico “a spirale” mostrato dal paragrafo Costruzione variabile delle regole del gioco.

Nei tornei de “I marinai di Catan” si utilizza lo scenario “Il nuovo mondo” (scenari 8 o 9 delle regole del gioco, in base al numero dei giocatori), è proibito spostare gli esagoni una volta disposti anche se la configurazione apparisse “brutta” ai giocatori, mentre è obbligatorio cambiare posto ai gettoni qualora due “rossi” (numeri 6 ed 8) si trovino adiacenti. Il Vascello ed il Brigante iniziano a lato del tabellone ma una volta entrati in gioco non possono più essere tolti.

 

3.2 Struttura del torneo

Tutti i tornei sono suddivisi in due fasi: il girone eliminatorio e la fase finale.

 

N.B. La struttura del torneo si può modificare a patto di conservarne la funzionalità.

Quella presentata è considerata la migliore possibile; gli organizzatori che intendono modificare la struttura di un torneo devono consultare i responsabili Tilsit e rendere note le modifiche ai giocatori.

 

3.2a Il girone eliminatorio consta di due turni se ci sono meno di 24 iscritti, tre turni se ci sono 24 iscritti o più, quattro turni se ci sono 40 iscritti o più. Si noti che il numero di turni viene stabilito all’inizio del torneo e non cambia anche se dovesse diminuire il numero di partecipanti a causa degli abbandoni (vedi 3.4).

Si gioca solo con tavoli da 3 e da 4 giocatori (questa regola non è assolutamente modificabile), se ad esempio si svolge un torneo con 17 iscritti si creeranno 3 tavoli da tre giocatori e 2 tavoli da quattro giocatori.

All’inizio del primo turno i giocatori sono abbinati mediante sorteggio. Ogni giocatore al termine delle partite riceve un certo numero di punti classifica come indicato dalla seguente tabella:

 

 

Tavolo da 4

 

 

Tavolo da 3

8

 

6

4

 

3

2

 

1

0

 

 

 

 

Se alla fine della partita due o più giocatori totalizzano gli stessi punti vittoria si sommano i punti classifica delle posizioni che occuperebbero se avessero punteggi diversi e si divide per il numero di giocatori coinvolti (troncando i decimali). Se ad esempio si ha un tavolo con quattro giocatori ed alla fine della partita questi hanno: 10, 8, 8 e 5 punti vittoria riceveranno rispettivamente: 8, 3, 3, 0 punti classifica (si noti che il quarto è sempre quarto, non terzo), lo stesso succede anche a due o più giocatori che finiscono la partita primi pari merito a causa del limite di tempo (vedi 3.3).

Nel caso in cui vari giocatori abbiano gli stessi punti classifica, per determinare chi occupi la posizione più alta, si considerano i seguenti criteri da applicarsi nell’ordine in cui sono elencati:

  1. numero di vittorie ottenute dal giocatore,
  2. somma dei punti vittoria ottenuti in tutte le partite disputate,
  3. minor numero di ammonizioni ricevute,
  4. sorteggio.

Nei turni successivi al primo: i primi quattro giocatori in classifica sono abbinati fra loro, i successivi quattro fra loro e così via fino ad esaurire i tavoli da 4, poi si procede a costituire in maniera simile i tavoli da 3.

 

3.2b La fase finale è costituita da una singola partita (la finale) a cui accedono i primi quattro in classifica se il torneo ha meno di 16 iscritti, due partite (le semifinali e la finale) se il torneo ha 16 iscritti o più. Nella prima semifinale giocano il primo, il quarto, il quinto e l’ottavo classificato mentre nella seconda giocano il secondo, il terzo, il sesto ed il settimo classificato. Il vincitore ed il secondo di ciascuna semifinale disputeranno quindi la finale, in caso di parità accede alla finale chi era meglio classificato al termine del girone eliminatorio, se la parità persiste si applicano le regole descritte sopra applicandole a tutte le partite del torneo. Se il torneo ha 32 iscritti o più, si consiglia di svolgere quattro semifinali i cui soli vincitori passeranno alla finale.

Il primo arbitro deve a tal fine registrare i punti vittoria ottenuti da ciascun giocatore in tutte le partite.

 

3.3 Limite di tempo

L’organizzatore del torneo può, qualora lo ritenga necessario, istituire un limite di tempo per le partite (consigliato: 70 minuti per “I coloni di Catan”, 80 per “I marinai di Catan”). Il primo arbitro deve comunicare chiaramente a tutti i giocatori all’inizio del turno l’esistenza o meno del limite di tempo e la sua durata.

Il primo arbitro controlla il tempo trascorso e se, oltre il limite di tempo, ci sono partite ancora in corso le blocca, il giocatore di mano (deve aver già lanciato i dadi o scoperto una carta sviluppo) conclude il suo turno e la partita ha termine.

I giocatori determinano la loro posizione in base ai punti vittoria che hanno realizzato nel momento in cui la partita termina.

N.B. Non si possono diminuire i punti da ottenere per vincere allo scopo di velocizzare un turno.

 

3.4 Abbandono

Un giocatore può abbandonare il torneo in qualunque momento, comunicandolo al primo arbitro, ciò esclude ogni possibile rientro del giocatore nel corso dello stesso torneo.

Se l’abbandono avviene durante una partita, la stessa prosegue con soli tre giocatori; le carte risorsa, ma non le carte sviluppo, possedute dal giocatore che abbandona vengono restituite al banco, le costruzioni  restano in gioco, i certificati “La strada più lunga” e/o “Il cavaliere più potente” che il giocatore possedeva restano “a lui” (gli altri giocatori potranno impossessarsene come di consueto). Se il numero di giocatori diventa inferiore a tre la partita termina immediatamente ed i giocatori rimanenti determinano il piazzamento in base ai punti vittoria che hanno realizzato nel momento in cui la partita termina. Si noti che la tabella dei punti classifica da assegnare è determinata dal numero di giocatori che hanno iniziato la partita.

Se l’abbandono avviene tra due turni del girone eliminatorio il giocatore viene eliminato dalla classifica prima di effettuare gli abbinamenti per turni successivi,

Se l’abbandono avviene al termine del girone eliminatorio il giocatore viene eliminato dalla classifica prima di determinare chi passa alla fase finale.

Se l’abbandono avviene al termine di una semifinale passa in finale il migliore non qualificato della stessa gara e solo dopo tutti questi il secondo migliore classificato delle altre semifinali, il terzo migliore classificato delle altre semifinali ed infine il quarto migliore classificato delle altre semifinali.

 

 

 


 

4. SPECIFICHE ALLE REGOLE

 

4.1 Inizio del turno

L’inizio del turno corrisponde con il lancio dei dadi. Il giocatore può decidere di giocare una carta sviluppo prima del lancio dei dadi, in questo caso il turno inizia quando si scopre la carta.

 

4.2 Ordine delle fasi

Una volta iniziato il turno non esiste un ordine particolare da seguire, le fasi di costruzione e scambio si possono alternare a piacere.

4.3 Disposizione dei porti

I porti vanno disposti in maniera assolutamente casuale e senza tenere conto

del tipo di porto, bisogna fare in modo che i porti che toccano un solo esagono

di terra abbiano di fronte due esagoni di porto paralleli tra loro (confronta figura).

 

4.4 Nuovi porti

Non si può utilizzare lo scambio migliorato da un porto costruito nello stesso turno.

 

4.5 Scambi non permessi

Alcuni scambi sono ovviamente scorretti e non si possono realizzare, ad esempio: non si possono offrire ad un avversario più risorse di quelle che servirebbero per ottenere le stesse materie dal banco, non si possono regalare risorse e questo comprende anche uno scambio del tipo “ti do A e B in cambio di A”, non si possono promettere risorse per i turni successivi, non si possono promettere favori di alcun tipo in cambio di risorse. In tutti i casi non previsti il primo arbitro può non permettere uno scambio che ritenga scorretto.

 

4.6 Condizioni di vittoria

Si vince solo nel proprio turno. Se un giocatore si accorge di aver vinto dopo aver passato la mano, dovrà aspettare il proprio turno per dichiararsi vincitore. Se un giocatore durante il proprio turno si dichiara vincitore, un altro giocatore che possieda già 10 punti vittoria (12 per marinai) arriverà secondo.

 

4.7 Punti vittoria

Anche se il vincitore ottiene 11 punti vittoria (13 per marinai) ai fini della classifica varranno sempre 10 punti vittoria (12 per marinai).

 

4.8 Carte sviluppo giocate

Le carte sviluppo giocate non si rimischiano, esse non saranno più disponibili per tutta la partita.

 

4.9 Esaurimento delle materie

Se non ci sono abbastanza materie di un tipo per soddisfare tutti i giocatori che hanno diritto a quella risorsa non se ne distribuiranno affatto.

 

4.10 Movimento del Brigante e del Vascello

Il Brigante ed il Vascello possono essere mossi dovunque sulla mappa (non solo in un esagono adiacente).

 

4.11 Spostare una barca

Quando si può spostare una barca la si può piazzare, seguendo le regole, in qualsiasi punto della mappa.

 

4.12 Strada più lunga mista

Si può passare da navi a strade e viceversa solo se si costruisce una colonia nel punto in cui si cambia tipo. Questo vale anche nel conteggio per la strada più lunga.

 

4.13 Costruire una colonia e trasformarla in città

Si può costruire una colonia e trasformarla in città nello stesso turno tranne nel caso in cui si abbiano già cinque colonie sulla mappa (sarebbe come se per un istante si disponesse della sesta colonia).

 

4.14 Prendere appunti

Non è possibile pendere appunti, questo snatura il gioco e lo rallenta eccessivamente.

 


 

5. INFRAZIONI E PENALITA’

 

5.1 Mosse irregolari

Se un giocatore compie una mossa irregolare (ad esempio: costruisce una colonia adiacente ad un’altra) e nessuno se ne accorge prima della fine del turno in cui la mossa è compiuta la mossa è considerata valida (a tale scopo la fine di un turno è decretata dall’inizio di quello del giocatore successivo, vedi 4.1). Se invece viene fatto notare l’errore, si deve annullare la mossa illegale (nell’esempio di prima il giocatore dovrebbe togliere la colonia dal gioco, ma gli sarebbero restituite le risorse spese).

Ciò presuppone la buona fede di chi commette l’errore, altrimenti l’arbitro può assegnare una penalità (vedi 5.5).

 

5.2 Rallentare il gioco

I giocatori devono giocare in un lasso di tempo ragionevole. Giocare lentamente per guadagnare tempo non è ammissibile. Se un arbitro ritiene che un giocatore stia giocando in maniera eccessivamente lenta durante una partita è tenuto a richiamarlo, se la condotta del giocatore continua egli può subire le relative penalità (vedi 5.5). Un giocatore può chiamare un arbitro ad assistere alla partita se crede che un avversario stia volontariamente rallentando il gioco.

 

5.3 Imbrogliare

L’imbroglio non è assolutamente tollerabile.

Se un arbitro rileva un caso di imbroglio deve assegnare le relative penalità (vedi 5.5).

Imbrogliare include le seguenti azioni volontarie, ma non è limitato ad esse:

·          guardare le carte costituenti la mano di un avversario,

·          dare false informazioni di gioco (numero di carte in mano, ecc.),

·          rallentare il gioco per avvantaggiarsi del limite di tempo (vedi 5.2),

·          ricevere consigli da persone esterne alla partita,

·          accordarsi su come far terminare la partita,

·          mentire agli arbitri.

 

5.4 Condotta antisportiva

Tutti i partecipanti, gli arbitri e gli spettatori sono sempre tenuti a comportarsi in maniera leale ed educata. Inoltre, chiunque si comportasse in maniera offensiva o provocatoria nei confronti di avversari, arbitri e/o spettatori subirebbe le relative penalità (vedi 5.5).

 

5.5 Penalità

Un arbitro può assegnare una penalità ad un giocatore qualora lo ritenga necessario.

Le penalità sono di due tipi:

5.5a Ammonizione: ha lo scopo di avvisare il giocatore, se un giocatore riceve una seconda ammonizione nel corso dello stesso torneo viene automaticamente espulso (vedi 5.5b),

5.5b Espulsione: il giocatore viene escluso direttamente dal torneo, ci si dovrà comportare come nel caso di un abbandono (vedi 3.4).

L’arbitro decide quanto grave sia stata l’infrazione commessa e di conseguenza la penalità da applicare. Un arbitro deve sempre comunicare al primo arbitro l’assegnazione di una penalità, un’espulsione deve essere sempre convalidata dal primo arbitro.

Il primo arbitro può chiedere all’organizzatore di allontanare chiunque intralci lo svolgimento del torneo. 

Il primo arbitro è tenuto a registrare le ammonizioni assegnate durante il torneo ed è inoltre tenuto a comunicare alla Tilsit i nominativi dei giocatori espulsi durante il torneo, con relativa motivazione, affinché sia possibile, se necessario, escludere tali persone da ogni ulteriore torneo.

Le penalità non sono concepite per punire errori di gioco o giocatori che sbaglino in buona fede, ma per stroncare comportamenti nocivi alla sportività come: intimidazioni, accordi al fine di favorire un giocatore a discapito degli altri, imbrogli e simili.

 

IMPORTANTE!

La Tilsit si riserva il diritto di modificare la struttura del campionato ed il presente regolamento qualora lo ritenga necessario, s’invitano pertanto tutti gli interessati a controllare i calendari dei tornei e le eventuali variazioni comunicate dalla Tilsit Italia sul sito www.tilsit.it

 

Redattore:

Pierluigi Colutta

Per contatti o informazioni:

Centro Direzionale Isola A3, 80143 – Napoli, www.tilsit.it

catan@tilsit.it, tel.: 081/5625158, fax: 081/5625901